Kamis, 18 Oktober 2012

Softskill Pengantar Bisnis Informatika

Informatika merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya : sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.

Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.

Jadi, bisnis informatika adalah aktivitas / pekerjaan setiap individu atau organisasi yang memiliki value dengan tujuan mendatangkan keuntungan dan dibantu teknologi informasi. Sebenarnya tidak ada perbedaan antara bisnis informatika dengan bisnis biasa, hanya saja terdapat perbedaan yang sangat mencolok pada medianya. Bisnis informatika dibantu oleh media teknologi informasi, contohnya saja internet. Dimana setiap pelaku bisnis dapat melakukan pemasaran terhadap produknya melalui internet. Kemungkinan keuntungan yang didapat pun besar. Karena hampir setiap orang di dunia, sudah mengenal internet dan dapat mengaksesnya melalui handphone atau laptop. Jadi, produk - produk yang dipasarkan dikenal oleh seluruh dunia secara pesat.

sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
http://id.wikipedia.org/wiki/Informatika

Senin, 21 Mei 2012

Algoritma Permainan Pada TICTACTOE 5X5


Pada postingan kali ini saya akan menjelaskan tentang algoritma permainan pada permainan TICTACTOE 5X5. Permainan ini sebenarnya saya buat untuk memenuhi penilaian praktikum Pengantar Kecerdasan Buatan semester lalu. 

INITIAL STATE

Initial state dalam game TicTacToe 5x5 ini akan menampilkan arena permainan dengan papan kotak-kotak yang berdimensi 5x5, dimana terdapat 5 baris dan 5 kolom. Objek yang akan bermain dalam game ini adalah “user” atau pemain dan komputer yang telah diberi AI. TicTacToe yang saya buat ini sedikit berbeda dengan kebanyakan game sejenis yang ada. Pada permainan TicTacToe yang umum biasanya menggunakan X dan O sebagai simbol dari pemain dan komputer. Sedangkan pada game yang buat akan sedikit dimodifikasi karena saya menggunakan tema TinkerBell dengan simbol X dan O yang diganti dengan tokoh Tinker Bell dan Peter Pan.

Penggunaan tema game yang berbeda dari yang umum digunakan dimaksudkan untuk menghilangkan kejenuhan pada pemainnya. Dan karena game ini merupakan salah satu permainan asah otak yang baik diterapkan kepada anak-anak dalam masa perkembangannya, maka mengganti tema game saya pilih untuk lebih menarik minat pemainnya.

Didalam game ini terdapat menu yang terdapat dibagian atas kotak permainan, antara lain :
1.      New Game           : jika menu ini di klik maka menandakan pemain sudah siap
untuk memulai permainan, dan waktu akan berjalan mundur    selama 60 detik.
2.      Help                      : jika menu ini di klik maka akan ada kotak dialog sebagai
  penjelasan apa yang harus dilakukan dalam game ini.
3.      Exit                       : untuk keluar dari permainan.

Initial state dari game ini adalah sebagai berikut :
 

RULES

Ada beberapa aturan dalam permainan ini, antara lain :

1.    Permainan dimulai dengan pemain yang jalan terlebih dahulu. Pemain dengan simbol Tinker Bell bebas meletakan simbol dipapan kotak yang tersedia.
2.      Komputer (AI) akan jalan berikutnya sesuai dengan strategi yang dia punya.
3.      Pemain ataupun komputer harus membentuk satu garis lurus baik vertikal, horizontal ataupun diagonal untuk memenangkan permainan ini.
4.  Komputer yang telah diberi AI bertugas menghalangi pemain untuk menang dengan cara meletakkan simbol Peter Pan di garis yang dibuat oleh pemain.

GOAL

            Tujuan (goal) untuk menyelesaikan permainan ini adalah membuat sebuah garis lurus yang terdiri 5 kotak deretan simbol secara vertical, horizontal maupun diagonal.

Terdapat beberapa kondisi yang mungkin terjadi pada permainan ini, yaitu :
1.      KONDISI MENANG
Kondisi menang terjadi apabila kita berhasil membentuk sebuah garis lurus yang terdiri dari 5 buah simbol Tinker Bell, baik secara horizontal, vertikal maupun diagonal.

2.      KONDISI KALAH
Kondisi kalah dapat terjadi karena 2 hal, yaitu :
1)      Kondisi kalah yang pertama terjadi apabila kita tidak berhasil membentuk 5 buah simbol Tinker Bell secara horizontal, vertikal ataupun diagonal. Atau kondisi dimana AI menang terlebih dahulu.
2)      Kondisi kalah yang kedua terjadi jika waktu bermain sudah habis padahal kita belum bisa menyelesaikan permainan.


3.      KONDISI SERI
Kondisi seri terjadi apabila semua kotak telah terisi tetapi belum ada yang bisa membentuk 5 buah simbol secara berurutan secara vertikal, horizontal maupun diagonal. 

KECERDASAN BUATAN (AI)

Konsep kecerdasan yang diberikan dalam permainan TicTacToe 5x5 ini adalah pemberian kecerdasan pada komputer sehingga dia dapat berpikir layaknya manusia/pemain biasa bahkan lebih cerdas dari manusia.

Pemberian AI pada komputer dalam permainan TicTacToe 5x5 ini adalah pemberian algoritma yang berupa strategi-strategi permainan yang mungkin dilakukan oleh komputer agar dapat mengimbangi atau malah menyaingi kemampuan bermain si pemain.