Informatika merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup beberapa macam bidang, termasuk di dalamnya : sistem informasi, ilmu komputer, ilmu informasi, teknik komputer dan aplikasi informasi dalam sistem informasi manajemen. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekedar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer.
Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.
Jadi, bisnis informatika adalah aktivitas / pekerjaan setiap individu atau organisasi yang memiliki value dengan tujuan mendatangkan keuntungan dan dibantu teknologi informasi. Sebenarnya tidak ada perbedaan antara bisnis informatika dengan bisnis biasa, hanya saja terdapat perbedaan yang sangat mencolok pada medianya. Bisnis informatika dibantu oleh media teknologi informasi, contohnya saja internet. Dimana setiap pelaku bisnis dapat melakukan pemasaran terhadap produknya melalui internet. Kemungkinan keuntungan yang didapat pun besar. Karena hampir setiap orang di dunia, sudah mengenal internet dan dapat mengaksesnya melalui handphone atau laptop. Jadi, produk - produk yang dipasarkan dikenal oleh seluruh dunia secara pesat.
sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
http://id.wikipedia.org/wiki/Informatika
Kamis, 18 Oktober 2012
Senin, 21 Mei 2012
Algoritma Permainan Pada TICTACTOE 5X5
Pada postingan kali ini saya akan menjelaskan tentang algoritma permainan
pada permainan TICTACTOE 5X5. Permainan ini sebenarnya saya buat untuk memenuhi
penilaian praktikum Pengantar Kecerdasan Buatan semester lalu.
INITIAL STATE
Initial state dalam game TicTacToe 5x5
ini akan menampilkan arena permainan dengan papan kotak-kotak yang berdimensi
5x5, dimana terdapat 5 baris dan 5 kolom. Objek yang akan bermain dalam game
ini adalah “user” atau pemain dan komputer yang telah diberi AI. TicTacToe yang
saya buat ini sedikit berbeda dengan kebanyakan game sejenis yang ada. Pada
permainan TicTacToe yang umum biasanya menggunakan X dan O sebagai simbol dari
pemain dan komputer. Sedangkan pada game yang buat akan sedikit dimodifikasi
karena saya menggunakan tema TinkerBell dengan simbol X dan O yang diganti
dengan tokoh Tinker Bell dan Peter Pan.
Penggunaan tema game yang berbeda dari
yang umum digunakan dimaksudkan untuk menghilangkan kejenuhan pada pemainnya.
Dan karena game ini merupakan salah satu permainan asah otak yang baik
diterapkan kepada anak-anak dalam masa perkembangannya, maka mengganti tema
game saya pilih untuk lebih menarik minat pemainnya.
Didalam game ini terdapat menu yang
terdapat dibagian atas kotak permainan, antara lain :
1.
New Game : jika menu ini di
klik maka menandakan pemain sudah siap
untuk memulai permainan, dan waktu akan
berjalan mundur selama 60 detik.
2.
Help : jika menu
ini di klik maka akan ada kotak dialog sebagai
penjelasan apa yang harus dilakukan dalam game ini.
3.
Exit : untuk
keluar dari permainan.
Initial state dari game ini adalah sebagai berikut :
RULES
Ada
beberapa aturan dalam permainan ini, antara lain :
1.
Permainan dimulai dengan pemain yang jalan terlebih dahulu. Pemain dengan
simbol Tinker Bell bebas meletakan simbol dipapan kotak yang tersedia.
2.
Komputer (AI) akan jalan berikutnya sesuai dengan strategi yang dia punya.
3.
Pemain ataupun komputer harus membentuk satu garis lurus baik vertikal,
horizontal ataupun diagonal untuk memenangkan permainan ini.
4. Komputer yang telah diberi AI bertugas menghalangi pemain untuk menang
dengan cara meletakkan simbol Peter Pan di garis yang dibuat oleh pemain.
GOAL
Tujuan
(goal) untuk menyelesaikan permainan ini adalah membuat sebuah garis lurus yang
terdiri 5 kotak deretan simbol secara vertical, horizontal maupun diagonal.
Terdapat
beberapa kondisi yang mungkin terjadi pada permainan ini, yaitu :
1.
KONDISI MENANG
Kondisi
menang terjadi apabila kita berhasil membentuk sebuah garis lurus yang terdiri
dari 5 buah simbol Tinker Bell, baik secara horizontal, vertikal maupun
diagonal.
2.
KONDISI KALAH
Kondisi
kalah dapat terjadi karena 2 hal, yaitu :
1)
Kondisi kalah yang pertama terjadi
apabila kita tidak berhasil membentuk 5 buah simbol Tinker Bell secara
horizontal, vertikal ataupun diagonal. Atau kondisi dimana AI menang terlebih
dahulu.
2)
Kondisi kalah yang kedua terjadi jika
waktu bermain sudah habis padahal kita belum bisa menyelesaikan permainan.
3.
KONDISI SERI
Kondisi seri terjadi apabila semua kotak telah terisi
tetapi belum ada yang bisa membentuk 5 buah simbol secara berurutan secara
vertikal, horizontal maupun diagonal.
KECERDASAN BUATAN (AI)
Konsep kecerdasan yang diberikan dalam permainan
TicTacToe 5x5 ini adalah pemberian kecerdasan pada komputer sehingga dia dapat
berpikir layaknya manusia/pemain biasa bahkan lebih cerdas dari manusia.
Pemberian
AI pada komputer dalam permainan TicTacToe 5x5 ini adalah pemberian algoritma
yang berupa strategi-strategi permainan yang mungkin dilakukan oleh komputer
agar dapat mengimbangi atau malah menyaingi kemampuan bermain si pemain.
Langganan:
Postingan (Atom)