Sabtu, 14 April 2012

TUGAS 2 PENGANTAR TEK. GAME ( SOFTSKILL )

Pada postingan sebelumnya saya menulis tentang sejarah, jenis dan klasifikasi game. Pada postingan kali ini, saya menganalisa sebuah game. Game yang ingin saya analisa adalah game sederhana yang hampir semua kalangan dapat memainkannya, yaitu TIC TAC TOE 3x3.

TIC TAC TOE

Konsep penelitian yang sedang populer dikalangan peneliti AI (Kecerdasan Buatan) adalah tentang permaianan. Salah satu permainan sederhana yang akan dibahas dalam makalah ini adalah permainan TIC TAC TOE.

Permainan TIC TAC TOE merupakan permainan sederhana yang dimainkan pada papan berukuran 3x3. Pada awal permainan, papan dikosongkan, lalu kedua pemainnya, dinamakan X dan O aan menempatkan biji bijinya keatas papan satu persatu sesuai dengan urutan jalannya masing masing. Pemain yang berhasil menempatkan tiga bijinya dalam satu garis, vertikal, horizontal ataupun diagonal pertama kali dialah pemenangnya. Permainan dinyatakan seri jika kedua pemain tidak ada yang berhasil menyusun 3 bijinya secara berurutan padahal papan telah penuh.

KONSEP PERMAINAN TIC TAC TOE

1. Desain Sistem

2. Pendefinisian Awal

a. Pemain yang ikut dalam permainan tic tac toe

b. representasi pohon, menyederhanakan dan merumuskan masalah.

c. representasi minimax tree, dengan cara pengambilan langkah yang bergantian (bergiliran).

d. Hasil/skor akhir

e. salah satu cara yang umum digunakan dalam pembentukan Artificial Intelligence sebuah game adalah menganalisis secara langsung terlebih dahulu game tree menggunakan metode algoritma minimax atau variasinya. Game tree tic tac toe dapat dicari dan dianalisis dengan mudah dengan menghilangkan point-point yang tidak diperlukan, namun permainan lain yang lebih besar seperti catur sangat susah untuk dianalisis secara langsung. Sehingga Artificial Intelligence untuk permainan seperti itu lebih cenderung ke analisis parsial dengan membagi game tree menjadi sejumlah game tree yang lebih kecil. Salah satu cara untuk menciptakan Artificial Intelligence yang sesuai adalah dengan menganalisa seluruh game tree. Berikut adalah pola permainan TIC TAC TOE :

IMPLEMENTASI

Dalam permainan TIC TAC TOE diperlukan beberapa strategi untuk dapat memenangkan permainan, dalam hal ini lawan yang harus dikalahkan adalah mesin atau komputer. Kita harus memiliki strategi untuk tiap konfigurasi papan. Karena papan yang dimainkan berukuran 3X3 atau dengan kata lain terdapat 9 buah kotak, yang setiap kotaknya dapat diisi dengan “X” atau “O” ataupun kosong. Total konfigurasi yang mungkin adalah 3 pangkat 9 yaitu 19683.

Pada tahap pertama, konfigurasi yang valid harus diperkirakan dengan baik. Pemain pertama “X” yang memulai terlebih dahulu, jumlah X dan O pada papan dan pada satu waktu harus sama. Sedangkan untuk peman kedua atau “O”, harus ada X terlebih dahulu yang jalan sebelumnya.

PENGATURAN SKOR

Kedua pemain yang secara bergantian saling melangkah akan menghasilkan dua buah populasi sebagai inisialisasi. Satu populasi untuk pemain X dan datu lagi untuk pemain O. Perbedaan antara pemain ‘X’ dan ‘O’ adalah pada pemain ‘X’ akan bertujuan untuk memenangkan permainan, karena memulai langkah terlebih dahulu. Dengan memulai terlebih dahulu, peluang untuk mendapatkan skor seri, adalah kecil. Sebaliknya, pemain ‘O’ akan berusaha untuk menahan pemain ‘X’ agar tidak memenangkan permainan, sehingga jika permainan berakhir seri, pemain ‘O’ menganggap sukses, apalagi jika berhasil memenangkannya. Berdasarkan tabel diatas, sebagi contoh, apabila pemain ‘X’ memiliki catatan 11-5-4 setelah 30 kali permainan, maka fitnes yang didapat adalah 49, sedangkan untuk ‘O’ adalah 65.

KESIMPULAN

Penggunaan konsep algoritma genetika yang baik yang dimasukan kedalam komputer pada permainan ini, diharapkan akan menghasilkan suatu strategi yang optimal dan efektif dalam memenangkan permainan TIC TAC TOE ini.

source :

http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/view/1603/1378

http://lintang.staff.gunadarma.ac.id/Pengantar+Kecerdasan+Buatan.pdf


TUGAS 1 PENGANTAR TEK. GAME ( SOFTSKILL )

Masa kini game online banyak sekali jenisnya. Mulai dari FPS, RPG dan lain - lain. Kita sebagai USER dari game tersebut, belum tentu tahu tentang sejarah game. Siapa pencipta game komputer pertama kali atau game apa yang pertama kali dibuat di komputer. Dalam posting kali ini penulis ingin membahas tentang sejarah, jenis dan klasifikasi game.

A. SEJARAH GAME

Video game berawal dari pengembangan tabung sinar katoda yang terdapat dalam sistem peluru pertahanan pada akhir Perang Dunia II. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam bentuk permainan sederhana. Pada 1947 Thomas Toliver Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann menciptakan permainan simulator rudal Cathode Ray Tube Device Amusement. Permainan ini terinspirasi dari kecanggihan radar Perang Dunia II. Inilah game elektronik pertama yang tercatat dalam sejarah. Meskimemiliki unsur permainan, game ini tak popular. Penggunaannya terbatasuntuk kepentingan simulasi latihan militer. Tampilannya juga masih sederhana, belum berwarna dan hanya mengeluarkan suara “tat-tit-tut”. Baru pada 1970-an game elektronik bisa dinikmati di rumah-rumah. Ralph Baer, seorang Jerman berdarah Yahudi, mendesain video game rumahan pertama dengan prototipe bernama Brown Box. Baer menjual idenya ke perusahaan Magnafox. Prototipe Baer kemudian dirilis ke pasar dengan nama Magnafox Odyssey. Produk ini berisi 16 game built-in yang dapat diganti-ganti dengan menggunakan sebuah switch. Ralph Baer kemudian tercatat sebagai “bapak game dunia”.

Popularitas video game kian menanjak ketika pengusaha Nolan Bushnell mendesain mesin game koin (arcade) pertama di dunia bernama computerspace di Indonesia popular dengan sebutan Ding-Dong. Bushnell kemudian membuat game simulasi ping-pong yang diberi nama Pong. Game ini laku keras di pasaran. Hampir setiap keluarga di Amerika bermimpi bisa membeli game ini. Di berbagai taman hiburan dan kafe, Pong bahkan harus dibongkar setiap 24 jam sekali untuk mengeluarkan koin yang berjejalan. “Selama puluhan tahun, orang Amerika lebih banyak menghabiskan uangnya untuk sistem home video game dan di tempat-tempat permainan Ding-Dong daripada untuk menonton film atau musik –jumlah totalnya mencapai lebih dari sebelas milyar dolar,” tulis Roger Fidler dalam Mediamorfosis

Belum puas dengan Pong, Bushnell meluncurkan Atari 2600, video game pertama yang berbasis konsol, lalu Atari 7800 yang disebut-sebut sebagai pelopor penggunaan joystick. Tapi semua kejayaan itu tak bertahan lama. Pasar jemu. Angka penjualan merosot. Sebagian perusahaan video game Amerika beralih ke bisnis komputer lain atau bangkrut. Sebagian besar kaum eksekutif dan analis industri melihat hal ini sebagai pertanda bahwa video game hanyalah sebuah keisengan.Pada saat itulah muncul pendatang baru dari Jepang, Nintendo, yang menggebrak pasar video game dunia dengan merilis Famicom. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk kali pertama. Setelah mendapat sambutan hangat di Jepang, Famicom melakukan ekspansi pasar ke Amerika. “Pada 1989, Nintendo mengendalikan 80 persen pasar video game Amerika. Bahkan pada 1990-an, satu dari setiap lima rumah tangga di Amerika memiliki perangkat permainan Nintendo,” tulis Fidler.Pada tahun-tahun berikutnya, Nintendo berhasil menikmati posisi istimewa di pasar video game. Pesaing-pesaingnya tak mampu membendungnya. Sega sempat memberi perlawanan sengit melalui Sonic The Hedhog. Sayang, perusahaan ini lebih sering kalah cepat dalam pengembangan game ketimbang Nintendo. Penantang serius Nintendo muncul pada 1994. Sony, perusahaan elektronik terkemuka, merilis Sony Playstation (PSX), konsol berbasis CD. PSX terjual hingga ratusan juta unit. Sony bahkan kian merajalela melalui PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo, Sega, dan Microsoft, yang mengeluarkan produk tergres mereka, belum mampu mengalahkannya.Tapi perang belum berakhir. November 2005 Microsoft datang dengan Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD. Dengan segudang fitur istimewa, Xbox 360 menarik banyak penggemar game. Tak mau kalah, Nintendo meluncurkan terobosannya, Nintendo Wii. Dengan inovasi pada stik kontrol mereka yang “motion sensitive”, Nintendo kembali mengambil-alih pasar video game. Sony, sekalipun mengeluarkan Playstation 3, sudah terlambat.

Tinggallah kini persaingan antara Microsoft dan Nintendo. Tapi pesaing-pesaing baru akan bermunculan. Salah satunya Apple, sebuah perusahaan notebook terkemuka yang sukses dengan iPhone dan iPod. Ada rumor mereka berencana terjun ke industri konsol video game. Pihak Nintendo sudah mewaspadai Apple sebagai musuh masa depan mereka.

B. JENIS GAME

Dalam bermain game, tentu setiap orang berbeda seleranya. Ada yang lebih suka bermain game perang seperti Medal Of Honor atau bermain game petualang seperti God Of War. Berikut penjelasan untuk jenis - jenis game berdasarkan GENRE permainannya :

1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. ( Counter Strike dan Call of Duty )

2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. ( Street Fighter dan Tekken )

3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. ( Grand Theft Auto dan Prince of Persia )

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. ( Kings Quest dan Space Quest )

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. ( Sim City dan The Sims )

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout. ( Final Fantasy dan Dragon Quest )

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. ( Warcraft dan Command and Conquer )

8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. ( Sokoban dan Bomberman )

9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. ( Grand Turismo, Need For Speed )

10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM.

C. KLASIFIKASI GAME

Klasifikasi Label Game Berdasarkan Umur

Tanggung jawab orang tua untuk mengawasi game yang dimainkan oleh anak mereka adalah sangat penting. Setiap game memiliki label yang memberikan keterangan tertentu tentang siapa saja yang dapat memainkan game tersebut dan digolongkan/diklasifikasikan berdasarkan umur.

Toko toko penjual video game banyak yang tidak memperhatikan siapa konsumen yang membeli game yang seharusnya tidak memainkan video game tersebut. Contoh seorang anak dibawah umur memainkan game Grand Theft Auto yang memiliki video-video kekerasan didalamnya yang seharusnya belum boleh mereka lihat. American Psychological Association (APA.ORG) melakukan studi di mana mereka mengatakan bahwa karena karakter di game sangat interaktif, maka game kekerasan dapat memperburuk pikiran dan tindakan agresif pada beberapa orang, bahkan lebih dari pada saat menonton televisi.

Dan berikut adalah klasifikasi game berdasarkan umur yang diambil dari www.esrb.org.

ratingsymbol_ec

EC (Early Childhood): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk anak usia 3 keatas. Dan tidak memiliki kontent yang dianggap tidak pantas dilihat oleh anak dengan usia tersebut.

ratingsymbol_e E (Everyone): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk anak dengan usia 6 atau lebih tua. Judul dalam kategori ini mungkin berisi kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan / atau menggunakan bahasa ringan (tidak kasar).
ratingsymbol_e10 E10+ (Everyone 10 and older): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 atau lebih tua. Judul dalam kategori ini mungkin berisi kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan / atau dengan tema sugestif minimal.
ratingsymbol_t T (Teen): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 atau lebih tua. Judul dalam kategori game ini mungkin berisi kekerasan, tema sugestif, humor kasar, minimal darah, simulasi perjudian, dan / atau menggunakan bahasa kuat yang minim.
ratingsymbol_m M (Mature): Klasifikasi game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 atau lebih tua. Judul dalam kategori ini mungkin berisi kekerasan intens, darah dan gore, konten seksual dan bahasa kuat.
ratingsymbol_ao AO (Adults Only): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang hanya dan harus dimainkan oleh orang 18 tahun keatas. Judul dalam kategori ini mungkin termasuk adegan kekerasan berkepanjangan intens dan konten seksual grafis dengan kontent yang bersisi gambar atau video telanjang.
ratingsymbol_rp

RP (RATING PENDING): Judul terdaftar sebagai RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang menunggu penilaian akhir. (Simbol ini hanya akan muncul dalam iklan sebelum merilis game.)


source :http://www.kasurkotor.com/2010/09/klasifikasi-label-game-berdasarkan-umur/
http://forum4.aimoo.com/rajagames/m/categroy/Topic-1-362149.html
http://www.gamexeon.com/forum/console-gaming/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html














Selasa, 29 November 2011

APLIKASI PERMODELAN GRAFIS

Pada dua artikel sebelumnya telah dibahas mengenai pengertian dan juga konsep-konsep dasar desain permodelan grafis. Tidak lengkap rasanya jika semua itu belum dijelaskan mengenai pengimplementasiannya didunia nyata atau aplikasi-aplikasi yang akan dan sudah diterapkan dalam perkembangan komputer grafis tersebut.

Saya akan mencoba membahas tentang beberapa aplikasi yang telah digunakan dan dikembangkan dalam dunia permodelan grafis saat ini.
Beberapa diantaranya adalah :

1. Computer-Aided Design (CAD)

CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,
khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam
mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah
tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.

Gambar 1 Aplikasi AutoCAD salah satu aplikasi CAD

2. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)


CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE
digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam
proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase
Power Designer.

Gambar 2 Rational Rose, salah satu contoh CASE.

3. Virtual Reality


Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat
berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras
khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user
beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute
trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat
memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya
penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.

Gambar 1 Seorang perwira U.S. Navy menggunakan VR parachute trainer

4. Visualisasi Data


Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam
mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia.
Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

b

a

Gambar 2 (a) Struktur suatu website dengan 198 hyperlink;
(b) Visualisasi 3D dari gelombang magnetic pada permukaan hard drive PC

5. Pendidikan dan Pelatihan


Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa
digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisika dan
kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang
memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: simulasi
rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench.

Gambar 3 Electronic Workbench—simulasi rangkaian elektronik.

6. Computer Art


Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.

Gambar 4 GIMP—Aplikasi Image editing untuk digital art.

7. Hiburan


Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya
pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yagn
berdar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan
komputer grafis.

Gambar 5 Aplikasi grafika komputer pada bidang hiburan berupa film-film animasi 3D.

8. Video Game

Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar
di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan
memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang
standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile
devices.

Gambar 6 Video game menggunakan grafika komputer.Gambar kiri adalah
permainan tertris dan gambar kanan adalah permainan sepakbola.

9. Pengolahan Citra


Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra,
meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam
suatu citra. Contoh: perbaikan citra sehingga menjadi lebih jelas.

Gambar 7 Perbaikan kualitas citra sehingga menjadi lebih baik
pada pengolahan citra digital: (a) sebelum; (b) sesudah.

10.Computer Vision


Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat
melihat. Sebagai disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun
sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. Informasi tersebut kemudian
dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. Data citra yang
diambil dapat berupa video, citra dari berbagai kamera, dan sebagainya.

11. Graphical User Interface


Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia
dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. GUI sudah sering kita
lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows, Mac, maupun
Linux.


SUMBER

www.wikipedia.co.id

http://gubuk.orgfree.com/Aplikasi-Komputer-Grafis.php


KONSEP-KONSEP DASAR PERMODELAN GRAFIK

Setelah pada artikel sebelumnya kita membahas tentang pengertian desain permodelan grafik, maka pada artikel ini akan dibahas mengenai konsep-konsep dasar desain permodelan grafik dari sisi jenisnya yaitu bimap dan vektor.
Permodelan grafik sangat erat kaitannya dengan Grafik Komputer. Grafik komputer merupakan sebuah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan teori dan teknik pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition).
Grafik komputer dibedakan menjadi 2 jenis, yaitu grafik bitmap dan grafik vektor. Berikut ini akan saya jelaskan mengenai kedua jenis grafik komputer sebagai berikut.

Grafik Bitmap

Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini. Fungsi dari grafik bitmap biasa digunakan untuk editing, manipulasi foto atau images yang memiliki banyak tones warna. Berikut ini adalah beberapa contoh format file bitmap BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.

Contoh gambar bitmap :

Grafik Vektor

Gravik vektor berbeda dengan grafik bitmap, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Vektor merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar vektor biasannya memiliki ukuran file yang lebih kecil apabila dibandingkan dengan gambar bitmap. Keunggulan dari grafik vektor ini sendiri adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah). Fungsi dari grafik vektor ini sendiri adalah pada saat pembuatan logo yang membutuhkan memperkecil-memperbesar suatu objek. Nilainya akan tetap konstan baik di name cards hingga billboard sekalipun. Berikut ini adalah beberapa contoh format file gambar vektor : CDR(CorelDraw), AI(Adobe Illustrator), CMX(Corel Exchange), CMG(Computer Graphic Metafile), DXF(AutoCAD), dan WMF(Windows Media File).

Contoh gambar vektor :





SUMBER
http://nanay058.wordpress.com/2011/09/28/konsep-dasar-pemodelan-grafik/

PENGERTIAN DESAIN PERMODELAN GRAFIK

Pada artikel kali ini saya akan membahas tentang Desain Permodelan Grafik. Akan dibahas mengenai definisi dan beberapa hal yang berkaitan dengan permodelan grafik.

Permodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Grafik
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Jadi, Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
kerangka grafik komputer Desain Pemodelan Grafik
Kerangka Grafik Komputer





SUMBER
ilhamsk.com/desain-pemodelan-grafik/
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/11/desain-pemodelan-grafik-dan-teknologi-vektor-dan-bitmap/